CREAMOS NUESTRO DOBBLE

Aquí esta la infografía que creamos para poder identificar las imágenes antes de empezar el juego. Está compuesto por 13 imágenes, ya que, al tratar el reciclaje con niños y niñas de Educación Infantil, consideramos que meter más imágenes dificultaría el juego y la adquisición de los conceptos.

La imagen que hay encima muestra nuestro Dobble, ya preparado junto con la infografía que se llevó a clase. Las distintas tarjetas llevaban una base de goma Eva para evitar roturas y deterioros.
jugando a Dobble
En el apartado anterior pudimos ver la infografía que utilizamos en el aula junto con las tarjetas, pero ahora mostraremos cómo jugamos a diferentes modalidades de Dobble con la colaboración del grupo "Las chicas del cable". Adjuntamos las fotos de nuestro juego, y también queremos mostrar que jugamos con el del otro grupo, muy bonito y visual también.

Este es el Dobble realizado por nuestro equipo, RAPnology13, acerca del reciclaje

Este es el juego del equipo "Las chicas del cable", al que también jugamos.

A la izquierda podemos encontrar la ficha de análisis cubierta según lo que consideramos que cumplimos y que no cumplimos.
En la ficha aparece que el número de jugadores fue de 4 personas, ya que de nuestro equipo faltó una persona, y en el otro equipo pasó lo mismo, por lo que quedó recogido en la ficha
probando apps educativas

La primera app que probamos fue "ABC Zoo", la cual es gratuíta y muestra imágenes de animales y las letras, tanto en mayúsculas como en minúsculas, las cuales los niños y las niñas deberán repasar con el dedo en la pantalla.
En esta imagen podemos observar la figura de un gato, acompañada de dos letras "G", una mayúscula y otra minúscula, que los niños y niñas deberán repasar.


En esta última imagen probamos la actividad para comprobar la dificultad que tiene, y llegamos a la conclusión de que es perfecta para el segundo ciclo de Educación Infantil, ya que es divertida y además implica que los niños y las niñas aprendan a escribir las letras.

La segunda aplicación que probamos fue "Unir los puntos. Los animales", que también es gratuita y consiste en seguir los números que vienen en los puntos para así conseguir crear una figura, que se convertirá en un animal.


Probamos la app, y descubrimos que es perfecta para trabajar la inteligencia matemática, la inteligencia visoespacial y la motricidad fina, ya que para realizar este juego es necesario usar todo lo dicho anteriormente. También creemos que es perfecta para Educación iInfantil, ya que aprenden vocabulario, formas, tamaños y refuerzan el conocimiento de los números.

La última aplicación es también gratuita y se llama "Los 7 errores. Viajando". Consiste en poner la misma imagen, una al lado de la otra, y buscar las diferencias que existen entre una y la otra.
Probamos la aplicación y es de un nivel asequible para los niños y niñas de 2º ciclo de Educación Infantil. Como pudimos comprobar, potencia la inteligencia visual espacial y ayuda a conocer elementos de otras culturas. Además, las imágenes varían dependiendo de los países.

GESTIONANDO EL AULA

La app de la que vamos a hablar hoy se trata de ClassDojo, una plataforma que nos permite crear nuestra propia aula de forma virtual, añadiendo a esta los avatares de los alumnos y de las alumnas del aula real, aportando una serie de puntos a evaluar, tanto positivos como negativos.
Todos los días se seleccionarán los puntos que cumplió cada uno de los niños y de las niñas, por lo que quedará reflejado su avance con respecto a los ítems marcados. A esta app podrá acceder el/la profesor/a, las familias y el propio alumnado.
A continuación, se mostrará un ejemplo del funcionamiento de la app, donde se verá el avance de los "alumnos", que en este caso serán los integrantes del grupo, desde el punto de vista del profesor o profesora, de las familias, y del propio alumnado.
SEGÚN EL PROFESOR/ LA PROFESORA
En la imagen de la derecha, podemos encontrar los objetivos positivos que se marcan en el aula, junto con la puntuación que posee cada uno y con una imagen que tenga relación con dicho objetivo.


En la imagen de la izquierda, encontramos los objetivos que necesitan mejorarse en el aula, junto con su puntuación en negativo y con imágenes relacionadas con dichos objetivos.
También podemos encontrar los objetivos, tanto positivos como negativos de cada uno de los alumnos y de las alumnas, que en este caso están puestos de forma aleatoria en los integrantes del grupo.






Como alumnos y alumnas
El profesor o la profesora comparte un código QR, que deberá ser escaneado por los alumnos y las alumnas, y que les dirigirá a una pantalla, en la que deberán seleccionar su nombre. Una vez seleccionado se verá algo así:



como familias
El profesor o la profesora será la persona encargada de añadir el correo electrónico de un familiar de cada alumno/a para que así puedan ver desde casa el avance diario de cada niño/a. Se ve como en las siguientes imágenes:


premios. ventajas de aula
Para premiar las buenas conductas y la constancia del alumnado, se les otorgará una carta de ventaja de aula, en la cual estará reflejado el premio. Para el alumnado de Educación Infantil, la carta será la de la izquierda; y para el alumnado de Nuevas Tecnologías, será la carta de la derecha.

La carta de ventaja de Educación Infantil está compuesta por una imagen del tema que se está tratando en el aula. Cuando el alumnado de infantil consigue tirar la basura en el contenedor correspondiente 3 veces seguidas (reflejado en la parte superior derecha de la carta), consiguen esta carta de ventaja.

La carta de ventaja de Nuevas Tecnologías está compuesta por una imagen de los tic's de un examen. Cuando él alumnado consigue 80 puntos puede obtener esta carta, en la que podrá escoger, por 10 puntos más, la segunda opción. La primera opción consiste en descartar una pregunta, mientras que la segunda opción consiste en contestar una pregunta, y si está mal, darla por buena.
También se otorgarán cartas coleccionables cuando los niños y las niñas de Educación Infantil superen los retos del tema escogido, que será el reciclaje. Cuando superan la prueba de reciclaje de cartón, se le otorgará la carta coleccionables de la izquierda; mientras que sí superan la prueba de reutilización de materiales recibirán la carta coleccionables de la derecha.

La carta coleccionable "Reciclar cartón" se obtiene tras haber reciclado cartón 5 veces en el aula, y es el resultado de haber superado la prueba de reciclaje.

La carta coleccionable "Reutilizamos" se obtiene cuando el niño o la niña fue capaz de reutilizar los materiales que ya no se utilizaban en el aula, y es el resultado de haber superado la prueba de reutilización.
medallas e insignias

Esta es la insignia que se otorga al superar el reto de esperar el turno. Es una forma de gratificar el trabajo bien hecho de los niños y de las niñas, y por lo tanto, la adquisición de un logro necesario para su día a día. Su diseño es realizado a través de la plataforma 3D "BadgeMaker"
Esta segunda insignia es la que se otorga al superar el reto del compañerismo, en el que se incluyen valores fundamentales como el respeto, la colaboración y el trabajo en equipo, así como compartir y prestar ayuda a los demás. Es una forma de incentivar que consiguieron ese logro. Este logro fue creado a través de la página web "MakeBadges".

Sorteos y ruletas




Contadores
A través de la página web Online StopWatch creamos un contador de tiempo, que programamos en 10 segundos, y al cual le pusimos una temática de cohetes, ya que resulta muy visual y divertida para los niños y las niñas, además, el cohete aterriza en un planeta libre de cualquier basura (por lo que trabajamos el cuidado del medio ambiente sin que se den cuenta).
El proceso no pudo ser grabado con ScreenCast, pero se utilizó otro método de grabación alternativo.